index de escritos sobre lo que puede ser el museo
desde el disenso pragmático y la imaginación radical

Diseño para el museo ágil y responsivo

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Los modelos emergentes en educación en museos se basan en la participación cultural de las comunidades y la generación de procesos de investigación y acción cultural para relacionar los museos con las diversas culturas. Son colaboraciones que, como veremos, proponen un modelo de aprendizaje compartido entre diversas instituciones sociales y agentes culturales.

(Rodrigo, 2007)

El pasado agosto participé en el seminario del Centro de la Imagen El museo de arte y su función educativa. Trayectorias y retos, impartiendo el módulo “Desarrollo de Materiales Educativos”. Durante dos días, revisamos parte de la teoría que se ha trabajado sobre el tema1; analizamos algunas herramientas y estrategias utilizadas para la comunicación y vinculación del contenido museístico con lxs visitantes; y, lo más valioso –a mi parecer– reflexionamos y cuestionamos la manera en la que ejercemos actualmente el diseño de experiencias2.

Si bien no existe duda del rol educativo del museo, la ejecución de éste implica no solamente la reflexión crítica (replanteamiento o re-pensamiento) sino la modificación práctica de los paradigmas museológicos desde los que trabajamos así como la eficacia de negociaciones, correspondencias y sociedades con lxs usuarixs de las instituciones y sus colecciones. Y en este último punto, los soportes museográficos, materiales y recursos de aprendizaje3 que se emplean no son simplemente una pauta de información al público (experto o no), sino una herramienta que promueve, media y mejora la experiencia de visitar, usar y habitar el museo.

¿Cómo podemos crear y descubrir oportunidades de aprendizaje dentro del museo con los materiales que usamos y que se nos permite usar? ¿Desarrollamos recursos didácticos y educativos a partir de los modelos emergentes de colaboración, participación e inclusión? ¿Cómo podemos transformar el simulacro en experiencia y vivencia?

Dentro del Seminario, revisamos dos metodologías de desarrollo de materiales, módulos o recursos de interacción y aprendizaje: el primero, el modelo DIDPATRI, y el segundo, la elaboración de prototipos.

Modelo DIDPATRI

El grupo DIDPATRI (Didáctica del Patrimonio, Museografía comprensiva y Nuevas tecnologías), surgido dentro de la Universidad de Barcelona, no solamente se dedica a la investigación sino también a la educación en distintos programas universitarios y, algunos del equipo, al diseño de módulos o dispositivos didácticos interactivos.

Dentro de su propuesta de enseñanza, se plantea que el desarrollo de los recursos –según el modelo pedagógico base y al público que se apunta– parte desde el problema didáctico que se aborda, es decir, en qué consiste lo que se quiere explicar o plantear (lo denomino paso 1) para determinar los procesos, medios y estrategias que darán una solución (paso 2) probada y comprobada (paso 3). En este proceso también se incluye la recopilación de información necesaria para proyectar (paso 4) como sería el presupuesto, el emplazamiento y el tiempo con el que se cuenta. Resolviendo estos pasos se esboza una propuesta a partir de principios de diseño (ergonometría, claridad, facilidad, accesibilidad) (paso 5); para finalmente, llevar a cabo el proyecto básico y ejecutivo (paso 6) que será desglosado dentro del plan museológico.

Podríamos considerar que éste es el procedimiento que comúnmente llevamos a cabo en el diseño de recursos para museos; e incluso, se podría calificar como un proceso un tanto convencional. En este modelo, la participación del público implica la consideración y la integración de distintos niveles de información y formas de acceder a ella; además de considerar el examen en la implementación de estos recursos (Serrat Antolí, 2007), aspectos que en la práctica llevamos a cabo en mayor o menor medida.

Elaboración de prototipos

Esos distintos niveles o capas de información y significación son a los que también se refiere la metodología de Layering, planteada por la Fundación TyPA (Teoría y Práctica de las Artes), que aborda la dinamización de exposiciones ya montadas y el diseño de estrategias, acciones y materiales, incluyendo como foco principal las diversas miradas y voces de lxs visitantes.

…el uso de prototipos en las salas del museo habla acerca de nuestro interés y respuesta acerca de la recepción de la experiencia por parte de los visitantes, y del compromiso por diseñar y comunicar de un modo necesario y útil.

(Volkert, 2015)

Retomando algunas pautas de Layering (entendimiento de la diversidad de usuarios) y design thinking (interpretación, creación y construcción para llegar a soluciones significativas), el segundo método al que me refiero es a la elaboración y uso de prototipos (bocetos, esquemas, maquetas y otros modelos a escala, señalética temporal, dummies, etcétera). Esta propuesta implica una aproximación experimental, colaborativa y optimista: Dejando atrás la rigidez y el objetivo de perfección (McLean, 2015), apunta al trabajo austero, constante y rápido, al intercambio ideas y experiencias no solamente entre profesionales sino con el público (no basta con evaluaciones remediales y sumativas, sino es necesario integrarlo en todo el proceso –incluyendo la parte diagnóstica y de investigación).

Para Kathleen McLean, quien ha escrito generosamente sobre el proceso de prototipar en el museo, debemos de pasar de la conversación sobre el museo que necesita agilidad, eficiencia, flexibilidad, para realmente ser ágil, eficiente, flexible (nimble) y responsivo (de ahí el título de este texto). Plantea las incubadoras de museos como medios controlados para poder experimentar propuestas y elementos expositivos (cédulas, materiales educativos, espacios y dispositivos interactivos, espacios lúdicos, exposiciones montadas) donde el propósito no sea un producto terminado sino probar el proceso y la relevancia de las ideas y objetos (McLean, 2015).

En los últimos años, con una filosofía de adentro hacia fuera, algunos museos han intentado evidenciar sus procesos de montaje y desarrollo de exposiciones, visibilizar la manera en la que se construyen y gestionan; pero ya desde hace décadas, en 1969, el Exploratorium contaba con Machine Shop, un espacio donde científicxs, diseñadorxs y demás profesionales del museo construían los recursos y dispositivos que serían montados a la vista de lxs visitantes que, si bien no participaba en el proceso, se encontraban más cerca de él.

Museos ágiles y responsivos

La asociación y acceso del público a esos espacios, laboratorios o incubadoras va un paso más allá. Uno de los ejemplos de colaboración más interesantes y completos es la transformación de la galería dedicada a California del Oakland Museum of California, el cual se puede leer de principio a fin en el documento How visitors changed our museum (2010). En cuanto a museos de arte, desde 2013 el Indianapolis Museum of Art, resultado de su compromiso con los estudios de público y evaluaciones, ha trabajado el diseño de exposiciones centradas en el público y, actualmente, cuenta con un laboratorio de pruebas. A partir del mismo año, el Milwaukee Art Museum realizó un ejercicio inicial para incluir la voz y expectativas de lxs visitantes en el proceso de prototipar la reinstalación de su colección permanente. Dentro de estos ejemplos también podemos mencioanr al Museo Interactivo de Economía, México, cuyos procesos de diseño funcionan desde la investigación y la evaluación constante.

A lo largo del proyecto, traté de tener en mente que lo que sea que estábamos creando era un experimento, una prueba, y una exploración sobre nuevas formas de comunicar ideas curatoriales. Pensar que estábamos probando más que construyendo exposiciones interactivas finales, me permitió un proceso más relajado y más espacio para la experimentación.
–Stijn Schiffeleers, Digital Media Assistant, Oakland Museum of California

(Stijn Schiffeleers, citado en Henry & McLean, 2010)

Kathleen McLean explica que en las incubadoras se empieza con una idea pequeña (una sala, un espacio, una exposición en proceso, un tema), se prioritizan las ideas y se aclaran los aspectos más confusos; el trabajo se realiza de forma austera, rápida y en grupos pequeños, pero involucrando a expertxs y visitantes para conversar y reflexionar juntxs. Éste no es solamente un método de diseño de experiencias sino se enraíza en una estructura organizacional horizontal donde la condición de trabajo son tanto la agilidad como la sensibilidad, la responsabilidad y la respuesta a quienes construyen el museo.

Referencias

Henry, Barbara y Kathleen McLean (ed.). How visitors changed our museum. Transforming the Gallery of California Art at the Oakland Museum of California, California: OMCA, 2010.

Layering en museos. Diseño de exhibiciones a la medida del visitante. Un estudio de caso, Buenos Aires: Fundación TyPA, 2015, https://issuu.com/fundacion.typa/docs/layering_web?e=1258450/30575847. Consultado el 2 de junio de 2016.

McLean, Kathleen. “Learning to Be Nimble: Museum Incubators for Exhibition Practice”, Exhibitionist, National Association for Museum Exhibition, primavera 2015, 8-13.

Rodrigo, Javier. “Pedagogía Crítica y educación en museos. Marcos para una educación artística desde las comunidades”. En: Fernández, Olga y Víctor del Río (eds.). Estrategias críticas para una práctica educativa en el arte contemporáneo. Valladolid: Museo Patio Herreriano, 2007, 118-132.

Serrat Antolí, Nuria. “Materiales didácticos en entornos educativos no formales: museos y patrimonio”, en Revista Aula de Innovación Educativa, 165, 2007, 37-40.

***Este texto fue modificado en febrero 21, 2024, y originalmente publicado en NodoCultura, https://nodocultura.com/2016/10/12/diseno-museo-agil-responsivo/, en octubre 12, 2016.


  1. Partiendo desde la práctica curatorial y el giro educativo bajo autores como Irit Rogoff, Maria Lind y Terry Smith hasta trabajos más concentrados en el aspecto expositivo y práctico educativo, retomando nombres como Lisa Roberts, Kathleen McLean, Joan Santacana, entre otros. ↩︎
  2. También se discutió brevemente sobre la labor de lx mediadorx en la experiencia y uso del espacio, siendo que es un tema al que le corresponde más detalle, en este texto me concentro en los recursos materiales. ↩︎
  3. Los materiales didácticos se diseñan y emplean para el desarrollo de acciones didácticas, con el objetivo de complementar, ampliar o profundizar en el contenido expositivo; mientras los educativos son dispositivos comunicacionales utilizados con intencionalidad pedagógica (Serrat Antolí, 2007). ↩︎